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Escuelas y habilidades

Las 4 escuelas, su efecto y las 24 habilidades (una por familia de arma y escuela).

Físico

Sangrado: cada golpe tiene un 20 % de hacer sangrar, y el sangrado hace el 60 % del golpe en 3 s. Los críticos siempre hacen sangrar.

Sus afijos: Daño físico · Prob. de sangrado · Daño del sangrado

Fuego

Quemadura: cada golpe tiene un 20 % de quemar, y la quemadura hace el 80 % del golpe en 2 s.

Sus afijos: Daño de fuego · Prob. de quemadura · Daño de la quemadura

Hielo

Congelación: cada golpe tiene un 10 % de congelar 1,5 s; el congelado recibe un 30 % más de daño. Luego, 3 s sin poder congelarse. En élites y jefes dura la mitad.

Sus afijos: Daño de hielo · Prob. de congelar · Duración de la congelación

Veneno

Veneno: cada golpe tiene un 30 % de sumar una acumulación (hasta 10); cada una hace el 6 % del golpe por segundo durante 5 s.

Sus afijos: Daño de veneno · Prob. de envenenar · Acumulaciones máximas

Habilidades

La habilidad sale del arma: su familia da la forma y su escuela, lo que añade. Se carga con tus golpes y se suelta sola.

Espada

  • Tajo sangranteTajo a los 2 primeros enemigos con el 300 % de tu golpe. Les deja un sangrado del 100 % del daño.
  • Tajo de brasasTajo a los 2 primeros enemigos con el 300 % de tu golpe. Su quemadura dura 2 s más.
  • Tajo gélidoTajo a los 2 primeros enemigos con el 300 % de tu golpe. Los congela.
  • Tajo ponzoñosoTajo a los 2 primeros enemigos con el 300 % de tu golpe. Les pone 3 acumulaciones de veneno.

Maza

  • Temblor quebrantahuesosGolpea a todos con el 180 % de tu golpe y los aturde 1 s. El aturdimiento dura 2 s.
  • Temblor de magmaGolpea a todos con el 180 % de tu golpe y los aturde 1 s. Deja el suelo ardiendo 3 s.
  • Temblor glacialGolpea a todos con el 180 % de tu golpe y los aturde 1 s. Los congela a todos.
  • Temblor pútridoGolpea a todos con el 180 % de tu golpe y los aturde 1 s. Pone 2 acumulaciones de veneno a cada uno.

Arco

  • Lluvia de puntas8 flechas al azar, cada una con el 60 % de tu golpe. Los críticos les hacen sangrar.
  • Lluvia ígnea8 flechas al azar, cada una con el 60 % de tu golpe. Cada flecha quema.
  • Lluvia de escarcha8 flechas al azar, cada una con el 60 % de tu golpe. Cada flecha congela con un 25 % de prob.
  • Lluvia de espinas8 flechas al azar, cada una con el 60 % de tu golpe. Cada flecha pone 1 acumulación de veneno.

Bastón

  • Esfera de fuerzaUna esfera al primero con el 400 % de tu golpe, que estalla en los demás con el 200 %. Retrasa 1 s el ataque de todos.
  • Esfera ígneaUna esfera al primero con el 400 % de tu golpe, que estalla en los demás con el 200 %. Quema a todos con una quemadura ×2.
  • Esfera de hieloUna esfera al primero con el 400 % de tu golpe, que estalla en los demás con el 200 %. Congela al primero 3 s.
  • Esfera de ponzoñaUna esfera al primero con el 400 % de tu golpe, que estalla en los demás con el 200 %. Deja una nube de veneno 4 s que pone a todos 1 acumulación por segundo.

Daga

  • Ráfaga sangrante5 golpes seguidos al primero, cada uno con el 90 % de tu golpe y +50 % de prob. de crítico. Cada crítico a uno que sangra alarga su sangrado 1 s.
  • Ráfaga ardiente5 golpes seguidos al primero, cada uno con el 90 % de tu golpe y +50 % de prob. de crítico. El último golpe hace de una vez lo que le queda de quemadura.
  • Ráfaga helada5 golpes seguidos al primero, cada uno con el 90 % de tu golpe y +50 % de prob. de crítico. Contra un congelado, todos son críticos.
  • Ráfaga venenosa5 golpes seguidos al primero, cada uno con el 90 % de tu golpe y +50 % de prob. de crítico. Cada golpe pone 1 acumulación de veneno.

Lanza

  • Estocada desgarradoraAtraviesa a todos con el 220 % de tu golpe y retrasa su ataque 0,8 s. Todos sangran.
  • Estocada ígneaAtraviesa a todos con el 220 % de tu golpe y retrasa su ataque 0,8 s. Todos arden.
  • Estocada gélidaAtraviesa a todos con el 220 % de tu golpe y retrasa su ataque 0,8 s. Congela al último.
  • Estocada tóxicaAtraviesa a todos con el 220 % de tu golpe y retrasa su ataque 0,8 s. Pone 2 acumulaciones de veneno a cada uno.