Cripta
Solo cae en Cripta (pisos 10–20, y otra vez cada 120 pisos).

Filo del Eco
La habilidad guarda dos cargas, que no se pierden al cambiar de piso: puedes soltar una y guardar otra para el jefe.

Yelmo del que Vuelve
Una vez por run, al morir te levantas con el 30 % de vida.

Botas del Descenso
+6 % de daño por cada piso que bajes en esta run (hasta +60 %).

Llave del Osario
En cada puerta eliges entre tres en lugar de dos.
Ciénaga
Solo cae en Ciénaga (pisos 21–40, y otra vez cada 120 pisos).

Aguijón de la Hidra
La lluvia dispara 12 flechas en vez de 8 y cada una suma 2 acumulaciones; contra jefes el veneno no tiene tope.

Guantes del Boticario
Si el arma no es de veneno, cada golpe envenena (2 acumulaciones) y ese veneno hace el triple.

Collar de la Bruja
El veneno ya no tiene tope de acumulaciones y hace el doble de daño; tus golpes envenenan con 2 acumulaciones.

Faja del Pantano
Las acumulaciones de veneno no se pierden: todos los enemigos del piso siguiente las heredan.
Fragua
Solo cae en Fragua (pisos 41–60, y otra vez cada 120 pisos).

Martillo del Yunque
Cada golpe de la maza deja al enemigo ardiendo; la quemadura sube un 10 % con cada golpe seguido.

Coraza de Ascuas
Quien te golpea arde: el 50 % del daño que te ha hecho se suma a su quemadura.

Hombreras de Escoria
Las quemaduras se acumulan hasta 5 veces y duran el doble; +20 % de probabilidad de quemar.

Brasa Eterna
La habilidad se carga sola con el tiempo (35 % por segundo), pero tus golpes ya no la cargan.
Glaciar
Solo cae en Glaciar (pisos 61–80, y otra vez cada 120 pisos).

Corazón del Invierno
La esfera congela a todos 3 s y no hace daño; mientras estén congelados, tus golpes hacen el triple.

Muralla de Escarcha
Cuando te golpean, 50 % de congelar al atacante 3 s.

Sortija de la Reina
Cada vez que congelas a un enemigo, +50 % de velocidad de ataque durante 6 s.

Grebas del Glaciar
Los jefes ya no reducen la congelación a la mitad y tus congelaciones duran un 50 % más.
Bastión
Solo cae en Bastión (pisos 81–100, y otra vez cada 120 pisos).

Colmillo del Capitán
Cada cuarto golpe es crítico seguro; los críticos doblan el sangrado.

Puños de Hierro
+15 % de probabilidad de crítico y tus críticos cargan la habilidad el triple.

Yelmo Sin Rostro
Tu vida máxima baja a la mitad y todo tu daño sube un 150 %.

Cinto del Ogro
El 1 % de tu vida máxima se suma al daño de cada golpe: la vida también pega.
Abismo
Solo cae en Abismo (pisos 101–120, y otra vez cada 120 pisos).

Lanza de las Cuatro Heridas
Cae con una escuela, como las demás armas. La estocada causa a la vez sangrado, quemadura, congelación y veneno.

Ojo del que Espera
La habilidad carga un 40 % más rápido y se puede seguir cargando hasta el 200 % (el doble de daño).

Amuleto de las Cuatro Escuelas
Los afijos de las otras escuelas cuentan la mitad para la tuya: casi todo el botín te sirve.

Manto del Vacío
Al empezar cada piso, un escudo del 8 % de tu vida absorbe los primeros golpes.