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Míticos

Los 24, por escenario: cada uno solo cae en el suyo y cambia una regla del combate.

Cripta

Solo cae en Cripta (pisos 10–20, y otra vez cada 120 pisos).

  • Filo del Eco

    Espada · Físico

    La habilidad guarda dos cargas, que no se pierden al cambiar de piso: puedes soltar una y guardar otra para el jefe.

  • Yelmo del que Vuelve

    Casco · Sin escuela

    Una vez por run, al morir te levantas con el 30 % de vida.

  • Botas del Descenso

    Botas · Sin escuela

    +6 % de daño por cada piso que bajes en esta run (hasta +60 %).

  • Llave del Osario

    Anillo · Sin escuela

    En cada puerta eliges entre tres en lugar de dos.

Ciénaga

Solo cae en Ciénaga (pisos 21–40, y otra vez cada 120 pisos).

  • Aguijón de la Hidra

    Arco · Veneno

    La lluvia dispara 12 flechas en vez de 8 y cada una suma 2 acumulaciones; contra jefes el veneno no tiene tope.

  • Guantes del Boticario

    Guantes · Veneno

    Si el arma no es de veneno, cada golpe envenena (2 acumulaciones) y ese veneno hace el triple.

  • Collar de la Bruja

    Amuleto · Veneno

    El veneno ya no tiene tope de acumulaciones y hace el doble de daño; tus golpes envenenan con 2 acumulaciones.

  • Faja del Pantano

    Cinturón · Veneno

    Las acumulaciones de veneno no se pierden: todos los enemigos del piso siguiente las heredan.

Fragua

Solo cae en Fragua (pisos 41–60, y otra vez cada 120 pisos).

  • Martillo del Yunque

    Maza · Fuego

    Cada golpe de la maza deja al enemigo ardiendo; la quemadura sube un 10 % con cada golpe seguido.

  • Coraza de Ascuas

    Armadura · Fuego

    Quien te golpea arde: el 50 % del daño que te ha hecho se suma a su quemadura.

  • Hombreras de Escoria

    Hombreras · Fuego

    Las quemaduras se acumulan hasta 5 veces y duran el doble; +20 % de probabilidad de quemar.

  • Brasa Eterna

    Talismán · Fuego

    La habilidad se carga sola con el tiempo (35 % por segundo), pero tus golpes ya no la cargan.

Glaciar

Solo cae en Glaciar (pisos 61–80, y otra vez cada 120 pisos).

  • Corazón del Invierno

    Bastón · Hielo

    La esfera congela a todos 3 s y no hace daño; mientras estén congelados, tus golpes hacen el triple.

  • Muralla de Escarcha

    Escudo · Hielo

    Cuando te golpean, 50 % de congelar al atacante 3 s.

  • Sortija de la Reina

    Anillo · Hielo

    Cada vez que congelas a un enemigo, +50 % de velocidad de ataque durante 6 s.

  • Grebas del Glaciar

    Botas · Hielo

    Los jefes ya no reducen la congelación a la mitad y tus congelaciones duran un 50 % más.

Bastión

Solo cae en Bastión (pisos 81–100, y otra vez cada 120 pisos).

  • Colmillo del Capitán

    Daga · Físico

    Cada cuarto golpe es crítico seguro; los críticos doblan el sangrado.

  • Puños de Hierro

    Guantes · Físico

    +15 % de probabilidad de crítico y tus críticos cargan la habilidad el triple.

  • Yelmo Sin Rostro

    Casco · Físico

    Tu vida máxima baja a la mitad y todo tu daño sube un 150 %.

  • Cinto del Ogro

    Cinturón · Físico

    El 1 % de tu vida máxima se suma al daño de cada golpe: la vida también pega.

Abismo

Solo cae en Abismo (pisos 101–120, y otra vez cada 120 pisos).

  • Lanza de las Cuatro Heridas

    Lanza · Sin escuela

    Cae con una escuela, como las demás armas. La estocada causa a la vez sangrado, quemadura, congelación y veneno.

  • Ojo del que Espera

    Orbe · Sin escuela

    La habilidad carga un 40 % más rápido y se puede seguir cargando hasta el 200 % (el doble de daño).

  • Amuleto de las Cuatro Escuelas

    Amuleto · Sin escuela

    Los afijos de las otras escuelas cuentan la mitad para la tuya: casi todo el botín te sirve.

  • Manto del Vacío

    Armadura · Sin escuela

    Al empezar cada piso, un escudo del 8 % de tu vida absorbe los primeros golpes.