Físico






Sed del Verdugo
DEGÜELLO: Un crítico a un enemigo que sangra con menos del 40 % de vida lo remata. A élites y jefes les hace el triple.




Égida Dentada
Al soltar la habilidad, tus 5 golpes siguientes son críticos.

Yelmo del Carnicero
Matar a un enemigo que sangra hace crítico tu siguiente golpe y carga la habilidad un 50 %.

Hombreras de Púas
DESGARRO: La habilidad hace +40 % a los que sangran y les reabre la herida: su sangrado vuelve a empezar, y la primera vez al doble.

Cota del Desollador
Quien te golpea sangra: el daño que te ha hecho se suma a su sangrado.

Cinto de Trofeos
Cada enemigo que muere sangrando te cura el 3 % de tu vida.

Garras del Lobo
JAURÍA: El sangrado se acumula hasta 3 veces. Si el enemigo muere con los 3, saltan al que más vida tiene.

Botas del Acecho
Los 3 primeros golpes de cada piso son críticos.

Sello de la Herida
Cada crítico hace estallar el sangrado del objetivo: hace al instante el daño que le queda, y sigue sangrando.

Trofeo de Caza
TROFEO: +5 % de daño crítico por cada enemigo muerto sangrando en esta run (hasta +100 %).
Fuego






Furia de la Fragua
Al morir un enemigo quemado, su quemadura salta a los demás, cuatro veces más fuerte, y se suma a la suya.




Ascua Viva
La habilidad deja el suelo ardiendo 3 s, con el doble de fuerza que un golpe.

Yelmo Humeante
HUMAREDA: A los enemigos que has quemado les queda el humo: fallan uno de cada 4 ataques.

Hombreras de Lava
AL ROJO: La quemadura crece mientras dura: +25 % por segundo, hasta el doble.

Peto del Fénix
Una vez por run, al bajar del 30 % de vida estallas: quemas a todos y te curas el 20 %.

Cinto de Brasas
Tus quemaduras te curan el 5 % del daño que hacen.

Guanteletes Ígneos
Golpear a un quemado salpica el mismo daño a los demás.

Botas de Ceniza
Al empezar cada piso, quemas a todos los enemigos con el triple de fuerza que un golpe.

Anillo de Rescoldo
AVIVAR: Cada 3 golpes a un enemigo que arde, su quemadura hace al instante el daño que le queda y vuelve a arder entera.

Medallón del Incendio
INCENDIO: Mientras ardan todos los enemigos que quedan, atacas un 40 % más rápido.
Hielo






Mordisco del Invierno
MORDISCO: Golpear a un congelado carga la habilidad el doble.




Cristal de Escarcha
ESQUIRLAS: Tu habilidad hace el triple a los congelados y les rompe el hielo: estallan en esquirlas que hacen a los demás la mitad de ese daño.

Yelmo del Centinela
GUARDIA DE HIELO: Mientras haya un enemigo congelado, recibes la mitad de daño. Cuando ya no queda ninguno, te curas un 3 % (como mucho cada 5 s).

Hombreras de Carámbano
Al congelar a un enemigo, congelas también a los de al lado.

Coraza de la Ventisca
Cada 5 golpes que recibes, congelas a todos 2 s.

Faja del Deshielo
Te curas el 2 % de tu vida cada vez que congelas a un enemigo.

Mitones de Escarcha
QUEBRAR: Cuando un enemigo se descongela, el hielo le revienta encima y le hace el doble de un golpe.

Botas de la Tundra
Al empezar cada piso, congelas al primer enemigo 2 s.

Anillo del Frío Lento
RECONGELAR: El tiempo sin poder congelarse baja de 3 s a 1 s, y congelar a uno que acaba de soltarse dura el doble.

Lágrima Helada
CRISTALIZAR: Cada crítico a un congelado le pone una capa de hielo (hasta 3): +1 s de congelación y +20 % de daño por capa.
Veneno






Beso de la Víbora
La habilidad duplica las acumulaciones del objetivo, aunque pase del tope.




Frasco del Alquimista
Al soltar la habilidad, el veneno de todos los enemigos sube al tope.

Máscara de la Plaga
MIASMA: Cada acumulación en un enemigo te quita un 2 % del daño que te hace. Con 10, se ahoga y pierde un ataque (una vez por enemigo).

Hombreras de Espinas
Quien te golpea recibe 3 acumulaciones.

Coraza de Musgo
Mientras algún enemigo tenga 5 o más acumulaciones, recuperas el 1 % de vida por segundo.

Cinto del Herbolario
Al morir un envenenado, te curas un 0,3 % de tu vida por cada acumulación que tuviera.

Guantes Corrosivos
CORROÍDO: Con 5 o más acumulaciones, el veneno hace el doble.

Botas del Rastro Verde
Al empezar cada piso, todos los enemigos tienen 5 acumulaciones, y el veneno dura el doble.

Anillo de la Gota
GOTA A GOTA: Contra élites y jefes, el veneno hace el triple, y cada acumulación que pase del tope cae al instante como una gota con todo su daño.

Vial de la Muerte Lenta
MUERTE LENTA: El daño del veneno sube un 15 % por cada segundo de combate (hasta +100 %).