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La habilidad sale sola: por qué quitamos el botón

DiseñoCombate

Durante las primeras builds, la habilidad del arma era un botón grande en mitad de la pantalla. Se cargaba con tus golpes, se iluminaba y tocabas para soltarla. Sonaba bien en el papel, pero había un problema: no era una decisión.

Lo que dijo el simulador

Prismloot tiene un simulador que juega miles de partidas con un jugador automático. Cuando lo configuramos para soltar la habilidad en cuanto estaba cargada, resultó ser casi siempre lo mejor:

  • El bot la soltaba así en el 90 % de los pisos, un toque cada cuatro segundos más o menos.
  • Valía mucho: sin habilidad, el simulador llegaba al piso 44 a las tres horas; con ella, al 80.

O sea, una tarea obligatoria, sin elección posible, que además ocupaba un cuarto de la pantalla. Es justo lo que descartamos en uno de los pilares del juego, «un minuto, una mano»: nada de botones que pulsar sin decidir nada. Y dos de los juegos parecidos que miramos tampoco tienen nada manual en el combate.

Qué hemos hecho

Ahora la habilidad sale sola, con la misma regla que ya usaba el simulador (los números del juego no cambian). Hay excepciones pensadas: con dos míticos, el Filo del Eco y el Ojo del que Espera, la habilidad espera al jefe en vez de gastarse en el primer monstruo.

Antes y después de la habilidad automática: el botón grande desaparece y su sitio lo ocupa el registro del combate

En el hueco que dejó el botón hay ahora un registro del combate: letra pequeña con colores, deslizable, que cuenta qué pasa en cada piso, qué hace la habilidad, qué estados aplica cada efecto y qué botín cae. Una de las quejas que más se repiten en los juegos del género es que los efectos no se entienden; el registro está para eso.

Lo que sí sigue en tus manos es lo que importa: qué puerta eliges cada tres pisos y qué equipo llevas.

Esta captura es de una build interna con arte provisional.

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